55+: Addictions comportementales
Comportements pouvant devenir problématiques ou entraîner une addiction
Il existe diverses formes de comportements problématique ou d’addictions comportementales. Tant l’utilisation des réseaux sociaux que des jeux d’argent, des jeux vidéo, des achats ou de pornographie peut mener à un comportement problématique ou à une addiction. Si certains de ces comportements ont lieu à la fois en ligne et hors ligne (p. ex. achats), d’autres ne se manifestent qu’en ligne (p. ex. réseaux sociaux).
Cette section aborde l’influence de la numérisation sur notre quotidien et précise plusieurs notions : réseaux sociaux, jeux d’argent, jeux vidéo, achats et pornographie.
Types de comportements
Internet a bouleversé notre quotidien, au point qu’il est devenu difficile de s’en passer. On y accède par différents appareils : ordinateur, smartphone, tablette ou montre connectée.
La plupart des gens utilisent Internet sans rencontrer de problèmes. Or, l’usage des contenus en ligne n’est pas exempt de risque. Un vaste débat est ainsi en cours sur l’utilisation des réseaux sociaux. Les réseaux sociaux semblent avoir des effets négatifs sur de nombreuses personnes (p. ex. perte de confiance en soi due aux publications d’autres personnes ou peur de passer à côté de quelque chose). Les réseaux sociaux sont d’ailleurs conçus pour qu’on s’y attarde le plus longtemps possible. Il s’ensuit que l’utilisation d’Internet, des réseaux sociaux notamment, peut devenir addictive.
Les jeux d’argent, aussi appelés jeux de hasard, consistent à miser de l’argent que l’on va gagner ou perdre selon le résultat. Ce dernier dépend principalement du hasard, même si dans certains cas l’habileté et la stratégie jouent aussi un rôle, comme au poker ou au blackjack. Or, les règles sont toujours conçues pour donner un avantage aux exploitants de jeux, ce qui veut dire qu’à long terme les joueurs et joueuses ne gagnent pratiquement jamais.
Geldspiele, manchmal auch Glücksspiele genannt, sind Spiele, bei denen um Geld gespielt wird. Wer gewinnt, erhält Geld. Wer verliert, verliert Geld. Bei Geldspielen entscheidet vor allem der Zufall, ob man gewinnt oder verliert. Bei gewissen Geldspielen kannGeschick und Strategie eine Rolle spielen, wie zum Beispiel beim Pokern oder beim Black Jack. Die Regeln sind aber immer so ausgelegt, dass in erster Linie die Anbieter von Geldspielen gewinnen. Die Spielenden gewinnen auf lange Sicht kaum.
Voici les principaux exemples :
- Jeux de casino (roulette, machines à sous, blackjack, etc.)
- Jeux d’adresse (entre autres chez Swisslos)
- Loteries (Swisslos, EuroMillions)
- Billets à gratter
- Paris sportifs
- Poker
Beaucoup de ces jeux peuvent être pratiqués aussi bien hors ligne (p. ex. dans les casinos) qu’en ligne.
Le day trading, qui consiste à acheter et revendre un instrument financier au cours d’une même journée, et les autres spéculations boursières à court terme méritent encore d’être mentionnés ici. Bien qu’il ne s’agisse pas de jeux d’argent au sens de la loi fédérale sur les jeux d’argent, de telles pratiques peuvent s’y apparenter. Les personnes concernées présentent des symptômes comparables à ceux d’une addiction aux jeux d’argent : perte de contrôle, besoin irrépressible (craving), troubles sociaux ou psychiques, endettement élevé.
Les jeux vidéo (gaming) ont pour support les smartphones, les ordinateurs ou des consoles spécifiques. Activité de loisirs au départ, il s’agit d’un divertissement très apprécié et qui a gagné en popularité au fil des décennies. Le marché des jeux vidéo est aujourd’hui le secteur le plus rentable de toute l’industrie du divertissement. En plus d’être populaires et très répandus, bien des jeux proposent aux utilisateurs d’acheter du contenu supplémentaire (options de jeu, accessoires, etc.). On parle ici d’achats intégrés (in-game) ou de microtransactions, de tels jeux étant le plus souvent gratuits à la base (free to play).
La plupart des gens pratiquent toutefois de tels jeux sans rencontrer de problèmes. Certaines études ont même montré les effets bénéfiques des jeux vidéo (p. ex. sur la perception, la motricité fine ou le temps de réaction).
Exercice nécessaire, faire ses courses est pour beaucoup une activité de loisirs appréciée. Le shopping peut avoir une fonction sociale et contribue à forger notre identité. Longtemps limités aux magasins, aux rues commerçantes et aux supermarchés, les achats se font désormais volontiers par Internet (online shopping). Il est ainsi possible d’acheter à toute heure, et la publicité est omniprésente sur les écrans. Or, avec les cartes de crédit et les paiements en ligne, il devient plus difficile de garder une vue d’ensemble sur ses finances.
La consommation de pornographie est un phénomène très répandu. Outre le visionnement de films et d’images pornographiques, elle comprend les interactions par webcam et les conversations érotiques en ligne.
La plupart du temps, ce genre de contenus se consomme à des fins de détente et d’autostimulation. Si certaines personnes consomment la pornographie en solitaire, des couples aussi y trouvent une source d’inspiration.
Alors que les contenus pornographiques sont accessibles en tout temps, et même souvent gratuitement, sur le smartphone ou sur l’ordinateur, cette consommation demeure un sujet tabou et honteux, guère abordé dans l’espace public.
Les personnes âgées et la numérisation
À l’ère de la numérisation, de nombreuses activités sont réalisables en ligne. Une écrasante majorité des personnes âgées sont aujourd’hui connectées au réseau et tirent parti des ressources numériques. L’utilisation d’Internet parmi les plus de 65 ans a bondi de 38 % (2010) à 89 % (2025). La communication par courriel, la recherche d’informations et la consultation d’horaires restent les principales activités en ligne des seniors.
Loin de se limiter aux réseaux sociaux, aux jeux d’argent, aux jeux vidéo, aux achats en ligne et à la pornographie, l’offre numérique englobe encore les services de messagerie, les articles de médias en ligne, la lecture en continu de vidéos, séries ou films, etc.
Comme certaines personnes font un usage compulsif de différentes activités en ligne, on utilise également ici l’expression générale d’utilisation problématique des écrans ou d’Internet. Il n’existe pas encore de terme officiel pour décrire ce phénomène. Mais les spécialistes du domaine s’accordent à dire que lorsqu’une consommation en ligne problématique apparaît, ce n’est pas Internet (soit le medium utilisé) qui est en cause, mais l’usage qui en est fait (applications, activités). Un internaute peut aussi bien tirer parti des réseaux sociaux et autres plateformes de communication que jouer à des jeux d’argent ou à des jeux vidéo, faire des achats ou consommer de la pornographie.